Eine Falle umdrehen - Prolog

Dieser Artikel ist ein Spielebericht, der ein wenig ungewöhnlich ist. Dass er so ungewöhnlich ist, hängt damit zusammen, dass die gespielte Partie selbst alles andere als gewöhnlich ist. Es handelt sich nicht um eine Standard-Partie von Star Wars: Armada, wo zwei Flotten zu je 400 Punkten und den bekannten Regeln gegeneindander antreten.

Bei der Partie, von der ich berichten will, stehen sich zwei Flotten zu je 1500 (!) Punkten gegenüber. Dieses Spiel hat allerdings auch noch nicht stattgefunden - zumindest noch nicht richtig. Nur Teile des Setups stehen bereits. Ausgetragen wird es erst morgen (Freitag, 15. Dezember 2017) ab 18 Uhr auf VASSAL.

Was soll nun die Besonderheit von diesem Spielebericht sein? Ich will ihn in Form einer Kurzgeschichte erzählen, aber einer Kurzgeschichte besonderer Art. Der besondere Reiz dieser Erzählung soll darin bestehen, dass die Geschichte immer wieder unterbrochen wird, um Erklärungen und Bilder dessen zu liefern, was auf dem Spielfeld geschah. Es sollen so immer die Regeln und Spielzüge der Geschichte aufgedeckt werden.

Damit ist schon genug gesagt und der Prolog kann beginnen! Wer die Schlacht selbst verfolgen möchte, muss einfach morgen VASSAL anschmeißen und dort den hübschen Wahnsinn von 3000 Flottenpunkten auf dem Spielfeld bestaunen.


In den  privaten Gemächern seines Flagschiffes, des Imperialen Sternenzerstörers Schimäre, erwog Großadmiral Thrawn seine Taktik für die aufziehende Schlacht: General Solo war ein Spieler. Thrawn war klar, dass Solo wusste, dass er, Thrawn, wiederum wusste, dass Solo eine Falle vorbereitete. Solo führte einen großen Teil der Rebellenflotte zum Nebeltor - einer merkwürden Raumanomalie, die zwischen zwei Raumhandelstationen gelegen war. Die Rebellen hatten große Sorgfalt walten lassen, dass Thrawn ja auch ihre Stärke erfuhr: 13 Schiffe und zehn Sternenjängerstaffeln.

Als eine Beleidigung sah Thrawn es an, wie dilettantisch der Rebellenfunk verschlüsselt und wie offensichtlich die Falle vorbereitet war. Natürlich  verfügte sein Gegenspieler Solo über die Information, dass sich der wesentliche Teil der Siebten Flotte im Sektor befand. Die imperialen Spionagedroiden berichteten sogar, dass die verschlüsselten Zahlen korrekt waren. Die Rebellen hatten hauptsächlich umgerüstete Transportschiffe, manche sogar noch aus der Zeit der Klonkriege: Schiffe der Pelta-Klasse, Hammerhai-Korvetten, eine NebulonB-Fregatte und sogar ein paar GR75-Transporter. Kein einziges genuines Kriegsschiff!

Was Thrawn dagegen Sorgen bereitete, war der Nachschub der Rebellen. Der ebenfalls absichtlich dilettantisch verschlüsselte Hilferuf, sprach von zwei Angriffsfregatten. Doch selbst mit diesen wäre die Rebellenflotte Thrawns Flotte weit unterlegen. Wie bei jeder guten Falle war es auch hier nicht offensichtlich, worin genau die Falle bestand.

Nichts jedoch, sinnierte Thrawn, sei so befriedigend, wie eine Falle umzudrehen! Er hatte seine Kontakte in der imperialen Marine spielen lassen. Alte Freunde, nämlich das Gozanti-Klasse Schiff Blutkrähe und die Arquittens-Klasse Donnerwespe, waren auf dem Weg, sich seiner Flotte anzuschließen. Thrawn hatte es zudem geschafft einen weiteren Imperialen Sternenzerstörer, die Rächer, sowie einen weiteren Angriffsträger der Quasar-Klasse zugeteilt zu bekommen. Aber für General Solo hatte Thrawn noch eine besondere Überraschung im Ärmel. Es war ihm gelungen den Kopfgeldjäger Boba Fett für die Konfrontation zu gewinnen, damit der seine Rechnung mit Solo begleiche. Selbst wenn die Rebellen die doppelte Anzahl an Angriffsfregatten in der Hinterhand hätten, wären sie noch immer hoffnungslos in der Unterzahl.

Großadmiral Thrawn hatte jedoch größere Sorgen als die eintreffende Rebellenverstärkung. Unliebsame imperiale Hilfe war auf dem Weg: Darth Vader hatte sich seinem Ruf ebenfalls angeschlossen. Es bestand die Gefahr, dass der unberechenbare Sith die wohl durchdachte Strategie des Großadmirals in völlige Unordnung brächte. Hochwahrscheinlich würde er das Kommando an sich reißen und alles opfern, nur um diesen Skywalker in die Finger zu bekommen.

Thrwan musste sofort handeln. Wenn die Schlacht schon in vollem Gange wäre, bevor seine Verstärkung einträfe - bevor Vader einträfe -, hätte der Sith Lord weniger Zeit alles zu ruinieren.

Großadmiral Thrawn gab den Befehl, den Hyperraumsprung zum Nebeltor einzuleiten: Die Schlacht würde beginnen, sobald die Rebellenflotte das Nebeltor passierte.

"Nun, General Solo", dachte Thrawn, "dann wollen wir einemal sehen, wie oft diese Falle noch umgedreht werden wird!"

 

Han mochte ein gutes Spiel. Und er mochte es besonders, wenn es gezinkt war. Doch er war sich nicht sicher, wer dieses Spiel gezinkt hatte...

Chewie heulte neben ihm auf. "Ja, ich weiß! Unsere 'neuen Freunde' sollten besser etwas drauf haben", grummelte Han, "besser sogar eine Menge. Tatsächlich sollten sie besser sein als unsere gesamte Flotte!" Hoffentlich war Mon Mothmas Einschätzung korrekt, dass dieses neue Bündnisse die Wende brächte.

Er starrte aus dem Fenster des Falken. Lächerliche Transporter! Sechse Hammerhai-Transporter, bei denen hastig Raketenwerfer an der äußeren Hülle angebracht worden waren; weitere vier unbewaffnete GR75-Transporter in je zwei Flottillen gruppiert; zwei Santitätsschiffe aus der Zeit der Klonkriege, umgerüstet zur Flottenkoordination - aber nicht, nicht im geringsten bereit, um mehreren Imperialen Sternenzerstörern entgegenzutregen; und schließlich eine einsame Nebulon B-Fregatte. Das war Selbstmord. Hoffentlich vollbrächten der Bauernjunge und seine Sternenjägerstaffeln ein Wunder!

"Chewie, überprüfe mal dieses Wundermaschinchen, das Madame Syndulla angeschleppt hat, um die Hyperraum-Punkte zu hacken! Wir werden in der Tat auf die Dinger angewiesen sein.“ Han war ein Spieler, Hera nicht. Bedeutete dies, dass das Gerät funktionieren würde, wenn sie darauf vertraute? Alles war davon abhängig, die Hyperraumkoordination zu hacken, wo die großen imperialen Schiffe einträfen – und noch viel mehr die, wo ihre ‚neuen Freunde‘ ankämen. Ihre 'neuen Freunde‘ - ha! Sobald sie einträfen, würde ihr ‚erfahrener‘ Admiral das Kommando übernehmen.

Vier Schiffe! Ihre Verstärkung bestand in nicht mehr als vier Schiffen! Es war ihm nicht klar, wie dies gegen mehrere Imperiale Sternenzerstörer von Hilfe sein könnte. Solo hatte schon 13 Schiffe in seiner Flotte – und die hatten keine Chance gegen die imperiale Flotte, die dieser Thrawn kommandierte. Wie sollten vier weitere Schiffe einen Unterschied machen?

Hoffentlich mussten sie nicht gegen die gesamte Siebente Flotte antreten. Natürlich roch Thrawn die Falle. Daher hatte Han die Anweisung gegeben zu bluffen, indem eine schlecht verschlüsselte Nachricht versendet wurde, in der von zwei Angriffsfregatten die Rede war. Wenn nur eine derart schwache Verstärkung erwartet wurde, würde Thrawn dann lediglich eine Vorhut zur Schlacht entsenden? Auf der anderen Seite bedeuteten selbst vier zusätzliche Schiffe, dass sogar lediglich eine imperiale Vorhut die Rebellenflotte in eine bedrohliche Schlacht verwickeln konnte. Han lachte verbittert in sich. Zumindest hatten ihre 'neuen Freunde‘ hübsch eindrucksvoll klingende Namen für ihre Schiffe: Trutz, Heimat Eins, Eifer und Liberty. Bald würde Han wissen, was die 'neuen Freunde‘, die Mon Calamari, mit in dieses neue Bündnis brächten...

 


Verwendet werden fast dieselben Regeln wie die der Abschlussschlacht von Konflikt um Corellia. Der zentrale Unterschied ist, dass es aber nur zwei Flotten von einer Stärke von je 1500 Punkten beteiligt sein werden, nicht 3 Flotten pro Seite mit je 500 Punkte. Auch wird es nur einen Flottenkommandanten pro Seite geben (nämlich Thrawn und der noch die Verstärkung bildende Admiral Raddus. Die sonstigen Parameter sind aber gleich:

  1. Es gibt kein Einsatzziel.
  2. Das Spiel geht über 7 Runden.
  3. Jede Seite muss einen Teil der Flotte in der Reserve zurückbehalten (in der Erzählung die 'Kontakte', über die Thrawn nachdachte, sowie die 'neuen Freunde' der Rebellen).
  4. Es werden Hyperraumpunkte auf dem Spielfeld ausgelegt, wo die Verstärkung eintreffen darf.
  5. Der Vorteil des ersten Spielers ist derselbe wie bei normalen Partien (allerdings abgemildert, da bei so vielen Schiffen der Vorteil der ersten Aktivierung nivelliert wird). Zusätzlich darf er als erstes seine 3 Hyperraumpunkte verteilen und somit dem zweiten Spieler Gebiete für dessen Hyperraumpunkte versperren (denn alle Hyperraumpunkt müssen sich in Entfernung 5 zueinander befinden).
  6. Der Vorteil des zweiten Spielers besteht darin, dass er seine Nachschubschiffe erst deklarieren muss, nachdem er weiß, was der erste Spieler an Nachschub hat. Außerdem darf er seinen Nachschub nach dem ersten Spieler platzieren und kann somit auf dessen Platzierungen reagieren.

Mein Gegner, Forum-Name Visovics im FFG-Forum, spielt die Seite des Imperiums, ich übernehme die Rebellenallianz. Bisher wurden nur die Flotten zusammengestellt, Hindernisse und Hyperraum-Marker platziert sowie der Nachschub für die jeweilige Seite deklariert.

Was den Flottenaufbau anging, hatten wir ein paar Sonderregeln festgelegt:

  • Es muss mindestens ein ISD und eine MC80 im Spiel sein. Diese müssen auch zugleich Flagschiffe sein.
  • Folgende Staffeln müssen im Spiel sein: Darth Vader, Boba Fett, Luke, Wedge, Biggs, Han Solo und Hera Syndulla.
  • Folgende Staffeln können nicht gewählt werden: generische Firesprays, Aggressoren, Jumpmaster, YV-666, YT2400, YT1300, Lanzer, HWK und VCX.
  • Da dies bedeutete, dass die Rebellenallianz keinen Zugang zu den Schlüsselwörter Strategie und Relay bei den Staffeln hat, bekommen der Millenium Falke und die Ghost diese Schlüsselwörter - eben die 'Wundermaschinchen' von denen Solo in der Erzählung spricht.

Die Flotte des Imperiums (ohne Nachschub) besteht aus folgenden Einheiten (für die ausführliche Liste hier klicken; man muss sich nur den Titel Schimäre und die Aufwertung Intensify Fire noch auf dem Flagschiff hinzudenken):

  • 2 ISD
  • 1 Quasar
  • 2 Arquittens
  • 3 Gozanti-Flottillen
  • 22 Staffeln

Der imperiale Nachschub besteht aus (für die ausführliche Liste hier klicken):

  • 1 ISD
  • 1 Quasar
  • 1 Arquitens
  • 1 Gozanti-Flottille
  • 11 Staffeln (darunter Darth Vader und Boba Fett)

Die Flotte der Rebellenallianz (ohne Nachschub) besteht aus (für die ausführliche Liste hier klicken):

  • 2 Pelta
  • Yavaris
  • 6 Hammerhai-Korvetten
  • 2 GR75-Transporter-Flottillen
  • 12 Staffeln (darunter der Millenium Falke und die Ghost)

Der Rebellen-Nachschub besteht aus (für die ausführliche Liste hier klicken):

  • Trutz (mit Admiral Raddus als Flottenkommandant)
  • Heimat Eins
  • Eifer
  • Liberty
  • 8 B-Flügler-Staffeln

Das folgende Bild zeigt den Stand des Spiels nach der Platzierung der Hindernisse und der Hyperraumpunkte:

In der Mitte befindet sich das Nebeltor, von der in der Erzählung die Rede war: nämlich die Passage zwischen den beiden Nebel-Hindernissen. Der Startzone meines Gegners ist oben, meine Rebellenschiffe werden unten platziert werden.

Der ganze Witz meiner Flotte besteht darin, dass ein großer Teil (fast die Hälfte) sich noch im Hyperraum befindet. Da ich Admiral Raddus gewählt hatte, konnte ich vier große Mon Calamari Schiffe in den Nachschub schieben (inklusive Raddus). Daher ist in der Erzählung auch Han Solo als Befehlshaber ausgewiesen (obwohl er regeltechnisch natürlich kein Flottenkommandant ist) und es wird gesagt, dass der ankommende Admiral nach seinem Eintreffen, das Oberkommando übernehmen wird.

Meine Grundstrategie ist recht einfach: Ich will meine vier großen Geschütze möglichst im Heck meines Gegners positionieren, sodass er sich nicht richtig gegen sie verteidigen und sie nur mäßig angreifen kann. Hera und Han sollen dagegen die Hyperraum-Punkte meines Gegners möglichst aus dem Weg schaffen, sodass seine Verstärkung mir nicht in die Quere kommt.

Ob das klappt? Der morgige Tag wird es zeigen! Bis dahin kaue ich hübsch Sith-Karotten!

 

Fortsetzung folgt!

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