Entscheidungsschlachten: Armada wird eine Armada - Teil II

Beim letzten Mal habe ich die Probleme der offiziellen Sektorenflotten-Regeln für Armada-Partien jenseits der 400-Punkte-Marke besprochen. Ich hatte in Aussicht gestellt, eine Lösung dafür zu bieten. Heute ist es soweit: Ich möchte meine Regeln für große Spielrunden vorstellen - Regeln, von denen ich hoffe, dass sie den Besonderheiten solcher Runden deutlich besser gerecht werden, als es die dreieinhalb Sätze in den Sektorenflotten-Regeln tun.

 

Anmerkung: In einer ersten Version habe ich diese Regeln kurz vor Weihnachten im FFG-Forum vorgestellt. Für wer diese kennt: die heute verlinkten Regeln, sind eine deutliche Weiterentwicklung jener Regeln von damals (die nutzung individueller Einsatzzielmarker hat mir deutlich mehr Freiraum bei der Gestaltung individueller Einsatzziele gegeben.Der Mehrspieler-Modus der Sektorenflotten-Regeln wurde integriert. Die Aufstellung des Hyperraum-Nachschubs erfolgt weniger Raddus-artig - siehe unten).

 

Drei große Problembereiche habe ich letztes Mal bei den offiziellen Sektorenflotten-Regeln ausgemacht:

  1. Der Manövrier- und Aufstellungspielrraum ist zu beschränkt. Daher leiden diese zentralen Aspekte des Spiels bei Partien jenseits der 400-Punkte-Marke.
  2. Einige der Einsatzziele verlieren relativ an Wert, bei anderen dagegen wächst ihre Wert mit der Flottengröße.
  3. Der Vorteil des Ersten Spielers schwindet - was zusammen mit besagtem Wertverlust bei vielen Einsatzzielen die gesamte Asymmetrie von Erstem Spieler und Einsatzzielen in Frage stellt.

Neben der Möglichkeit, einfach die Regeln für Standardpartien zu nehmen und minimal für Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke anzupassen, scheinen sich mir zwei weitere offizielle Optionen anzubieten - jede davon wiederum nicht frei von ihren eigenen Schwierigkeiten. Ich will jede davon kurz besprechen, da sich daraus (wie ich meine) eine umfassende Lösung entwickeln lässt.

Alternierender Vorteil des Ersten Spielers

Das Refernzregelwerk stellt auf Seite 14 eine Regelvariante unter der Überschrift Kein Rundenlimit vor, wo der Vorteil des ersten Spielers alterniert. Das heißt in allen ungeraden Runden ist einer der beiden Spieler der erste Spieler, in allen geraden der andere. Auf den ersten Blick scheint dies eine saubere Lösung für Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke zu sein, wo die Asymmetrie von Erstem Spieler und Einsatzzielkarten ohnehin nicht viel bedeutet. Mir scheint dieser Weg jedoch aus drei gründen noch ungenüngend zu sein:

  • Das Problem des mangelnden Manövrier- und Aufstellungsspielraums wird gar nicht gelöst.
  • Den Vorteil des ersten Spielers abzuwechseln hat den Nachteil, dass derjenige Spieler, der Zweiter Spieler in Runde 2 und Erster Spieler in Runde 3 ist, wahrscheinlich die beiden traditionell wichtigsten Aktivierungen hat. Was symmetrisch aussieht, ist es in Wirklichkeit nicht.
  • Diese Option arbeitet völlig ohne Einsatzziele. Da die Vielzahl an Einsatzzielen erheblich zur taktischen Vielfalt des Spiels beiträgt, würde sie ganz aus dem Spiel zu nehmen, Armada taktisch deutlich ärmer machen.

Die Abschlussoffensive von Konflikt um Corellia

In der Kampagnenerweiterung Konflikt um Corellia hat FFG für die Abschlussoffensive Regeln für Flotten von 1000 oder 1500 Flottenpunkte je Seite vorgestellt. Hier wird mit einem deutlich vergrößertem Startgebiet gearbeit (bei 1500 Flottenpunkten sogar mit einem größeren Spielfeld). Zudem sind nicht alle Schiffe gleich bei Spielbeginn auf dem Spielfeld, sondern kommen als Hyperraum-Nachschub erst später ins Spiel, wodurch mehr Platz auf dem Spielfeld entsteht.

Dies scheint mir gegenwärtig der beste Regelvorschlag zu sein, um die notwendigen Aufstellungs- und Manövrierfreiräume auch jenseits der 400-Punkte-Marke zu bieten.

Dennoch halte ich auch diese Regeln nicht für ideal. Ihr Ursprung in der Kampagne sorgt für einige Schwierigkeiten:

  • Natürlich gibt es auch hier keine Einsatzziele. In der Kampagne ist dies auch nicht schlimm, da es ohnehin nur eine Abschlussoffensive gibt. Ihre besondere Struktur mit den Hyperraum-Nachschubsregeln ist genug taktischer Vielfalt im Vergleich zu den regulären Kampagnen-Schlachten. Aber auf dauer, wäre die Vielfalt der Einsatzziele wünschenswert.
  • Die Abschlussoffensive von Konflikt um Corellia hat eine deutliche Schlagseite zu Ungunsten (!) der Seite, welche die Abschlussoffensive ausruft (denn die Offensive ist so konzipiert, dass sie von dem Team ausgerufen wird, dass an Kampagnen-Punkten hinten (!) liegt, um zu verhindern, dass das Team in Führung nach Kampagnen-Punkten gewinnt). Man mag nun einwenden, dass das Team, das die Offensive ausruft, für die Offensive den Vorteil des ersten Spielers hat. Warum soll dies ein Nachteil sein? Wie schon letzte Woche ausführlich diskutiert, schwindet der Vorteil des ersten Spieler bei 1000 oder noch mehr Flottenpunkten. Dafür hat der Zweite Spieler einen extremen Vorteil bei der Abschlussoffensive: Er platziert seinen Hyperraum-Nachschub (in den er seine wichtigsten Schiffe packen wird) NACH dem Ersten Spieler - und zwar dank des zusätzlichen Nachschubpunkts, den der zweite Spieler hat, auch noch mit größerer Freiheit als der Erste Spieler. Wer schon Raddus (oder gegen ihn) gespielt hat, weiß was für ein enormer Vorteil es ist, seine Schiffe mitten auf dem Spielfeld aufstellen zu können, wenn die gegnerischen Schiffe bereits da sind.
  • Wenn wir schon beim Thema Raddus sind: Das sehr freie Aufstellen kampfstarker Schiffe mitten auf dem Spielfeld ist gelinde gesagt langweilig. Man kann seine stärksten Schiffe so aufstellen, dass sie gegnerische Schiffe ideal aus zwei Feuerwinklen angreifen können. Kein Manövriergeschick ist mehr gefragt, kein Vorausplanen über mehrere Runden. Wieder verliert ein zentraler taktischer Aspekt des Spiels an Bedeutung.

Die Lösung: die Entscheidungsschlachten-Regeln

In den hier vorgestellten Regeln, genannt Entscheidungsschlachten, habe ich versucht, die stärken der unterschiedlichen Ansätze zu übernehmen - wobei sich ihre Schwächen ausgleichen sollen. Im Kern funktionieren die Regeln wie folgt:

  • Der Vorteil des ersten Spielers alterniert (der auf Grund der größeren Flotten nicht so enorm ist).
  • Es werden sehr ähnliche Regeln für den Hyperraum-Nachschub verwendet wie in der Abschlussoffensive. Somit gewinnen wir ähnlich wir dort wieder Aufstellungs- und Manövrierplatz. Außerdem wird der Vorteil, den der Spieler, der die erste Aktivierung in Runde 3 hat, durch den Aufstellungsvorteil, den der gegnerische Spieler in dieser Runde hat, ausgeglichen. Allerdings alterniert auch hier jede Runde, wer seine Schiffe zuerst aufstellt, sodass wir nicht die volle Schlagseite der Abschlussoffensive-Regeln haben.
  • Zudem unterliegt das Aufstellen der Hyperraum-Reserve starken Beschränkungen, um die Raddus-Problematik, die ich oben angesprochen habe, zu verhindern.
  • Zu guter Letzt gibt es 15 neue Einsatzzielkarten für Entscheidungsschlachten. Diese Einsatzzielkarten sind so konzipiert, dass sie ohne Schwierigkeiten mit stufenweise variablen Flottenpunkte jenseits der 400-Punkte-Marke funktioneren. Bei diesen Regeln ist es aber so, dass jede eine Partie nicht nur ein Einsatzziel hat. Vielmehr ist es so, dass jede Seite ihr eigenes Einsatzziel verfolgt. Eine Seite muss vielleicht aus der Blockade ausbrechen, während die andere eine Vorläufertechnologie des Todesstern-Superlasers zu testen hat. Dadurch soll eine enorme taktische Varianz und ein hoher Wiederspielwert erzielt werden, da immer andere Einsatzziele aufeinander treffen werden.

Neugierig geworden? Dann hier klicken, um die Regeln herunterzuladen!

 

Anmerkungen:

  • Die Regeln sind dort sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch hinterlegt. Es ist völlig egal, welche Version ihr wählt.
  • Lasst Euch nicht von der Größe des Dokuments abschrecken (ca. 15 Seiten). Die tatsächlichen Regeln sind effektiv nur ca. 2 Seiten plus die neuen Einsatzzielkarten. Der Rest ist Formatierung, Erläuterungen und Optionen.
  • Leider habe ich das Dokument noch nicht Korrektur gelesen. Entschuldigt also bitte die vielen Rechtschreibefehler, die wohl noch drin sein dürften.
  • Ja, einige Einsatzziele sind kompliziert zu lesen (besonders der Superlaser-Protoyptest). Ich verspreche Euch aber, dass die umkompliziert zu spielen sind, sobald man verstanden hat, wie sie funktionieren.
  • Das Ganze ist natürlich noch vollkommen ungetestet! :-D

Wenn Ihr die Entscheidungsschlachten-Regeln ausprobiert, schreibt mir (hier oder im MER). Ich bin auf Eure Rückmeldung gespannt!

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