Entscheidungsschlachten: Armada wird eine Armada - Teil II

Beim letzten Mal habe ich die Probleme der offiziellen Sektorenflotten-Regeln für Armada-Partien jenseits der 400-Punkte-Marke besprochen. Ich hatte in Aussicht gestellt, eine Lösung dafür zu bieten. Heute ist es soweit: Ich möchte meine Regeln für große Spielrunden vorstellen - Regeln, von denen ich hoffe, dass sie den Besonderheiten solcher Runden deutlich besser gerecht werden, als es die dreieinhalb Sätze in den Sektorenflotten-Regeln tun.

 

Anmerkung: In einer ersten Version habe ich diese Regeln kurz vor Weihnachten im FFG-Forum vorgestellt. Für wer diese kennt: die heute verlinkten Regeln, sind eine deutliche Weiterentwicklung jener Regeln von damals (die nutzung individueller Einsatzzielmarker hat mir deutlich mehr Freiraum bei der Gestaltung individueller Einsatzziele gegeben.Der Mehrspieler-Modus der Sektorenflotten-Regeln wurde integriert. Die Aufstellung des Hyperraum-Nachschubs erfolgt weniger Raddus-artig - siehe unten).

 

Drei große Problembereiche habe ich letztes Mal bei den offiziellen Sektorenflotten-Regeln ausgemacht:

  1. Der Manövrier- und Aufstellungspielrraum ist zu beschränkt. Daher leiden diese zentralen Aspekte des Spiels bei Partien jenseits der 400-Punkte-Marke.
  2. Einige der Einsatzziele verlieren relativ an Wert, bei anderen dagegen wächst ihre Wert mit der Flottengröße.
  3. Der Vorteil des Ersten Spielers schwindet - was zusammen mit besagtem Wertverlust bei vielen Einsatzzielen die gesamte Asymmetrie von Erstem Spieler und Einsatzzielen in Frage stellt.

Neben der Möglichkeit, einfach die Regeln für Standardpartien zu nehmen und minimal für Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke anzupassen, scheinen sich mir zwei weitere offizielle Optionen anzubieten - jede davon wiederum nicht frei von ihren eigenen Schwierigkeiten. Ich will jede davon kurz besprechen, da sich daraus (wie ich meine) eine umfassende Lösung entwickeln lässt.

Alternierender Vorteil des Ersten Spielers

Das Refernzregelwerk stellt auf Seite 14 eine Regelvariante unter der Überschrift Kein Rundenlimit vor, wo der Vorteil des ersten Spielers alterniert. Das heißt in allen ungeraden Runden ist einer der beiden Spieler der erste Spieler, in allen geraden der andere. Auf den ersten Blick scheint dies eine saubere Lösung für Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke zu sein, wo die Asymmetrie von Erstem Spieler und Einsatzzielkarten ohnehin nicht viel bedeutet. Mir scheint dieser Weg jedoch aus drei gründen noch ungenüngend zu sein:

  • Das Problem des mangelnden Manövrier- und Aufstellungsspielraums wird gar nicht gelöst.
  • Den Vorteil des ersten Spielers abzuwechseln hat den Nachteil, dass derjenige Spieler, der Zweiter Spieler in Runde 2 und Erster Spieler in Runde 3 ist, wahrscheinlich die beiden traditionell wichtigsten Aktivierungen hat. Was symmetrisch aussieht, ist es in Wirklichkeit nicht.
  • Diese Option arbeitet völlig ohne Einsatzziele. Da die Vielzahl an Einsatzzielen erheblich zur taktischen Vielfalt des Spiels beiträgt, würde sie ganz aus dem Spiel zu nehmen, Armada taktisch deutlich ärmer machen.

Die Abschlussoffensive von Konflikt um Corellia

In der Kampagnenerweiterung Konflikt um Corellia hat FFG für die Abschlussoffensive Regeln für Flotten von 1000 oder 1500 Flottenpunkte je Seite vorgestellt. Hier wird mit einem deutlich vergrößertem Startgebiet gearbeit (bei 1500 Flottenpunkten sogar mit einem größeren Spielfeld). Zudem sind nicht alle Schiffe gleich bei Spielbeginn auf dem Spielfeld, sondern kommen als Hyperraum-Nachschub erst später ins Spiel, wodurch mehr Platz auf dem Spielfeld entsteht.

Dies scheint mir gegenwärtig der beste Regelvorschlag zu sein, um die notwendigen Aufstellungs- und Manövrierfreiräume auch jenseits der 400-Punkte-Marke zu bieten.

Dennoch halte ich auch diese Regeln nicht für ideal. Ihr Ursprung in der Kampagne sorgt für einige Schwierigkeiten:

  • Natürlich gibt es auch hier keine Einsatzziele. In der Kampagne ist dies auch nicht schlimm, da es ohnehin nur eine Abschlussoffensive gibt. Ihre besondere Struktur mit den Hyperraum-Nachschubsregeln ist genug taktischer Vielfalt im Vergleich zu den regulären Kampagnen-Schlachten. Aber auf dauer, wäre die Vielfalt der Einsatzziele wünschenswert.
  • Die Abschlussoffensive von Konflikt um Corellia hat eine deutliche Schlagseite zu Ungunsten (!) der Seite, welche die Abschlussoffensive ausruft (denn die Offensive ist so konzipiert, dass sie von dem Team ausgerufen wird, dass an Kampagnen-Punkten hinten (!) liegt, um zu verhindern, dass das Team in Führung nach Kampagnen-Punkten gewinnt). Man mag nun einwenden, dass das Team, das die Offensive ausruft, für die Offensive den Vorteil des ersten Spielers hat. Warum soll dies ein Nachteil sein? Wie schon letzte Woche ausführlich diskutiert, schwindet der Vorteil des ersten Spieler bei 1000 oder noch mehr Flottenpunkten. Dafür hat der Zweite Spieler einen extremen Vorteil bei der Abschlussoffensive: Er platziert seinen Hyperraum-Nachschub (in den er seine wichtigsten Schiffe packen wird) NACH dem Ersten Spieler - und zwar dank des zusätzlichen Nachschubpunkts, den der zweite Spieler hat, auch noch mit größerer Freiheit als der Erste Spieler. Wer schon Raddus (oder gegen ihn) gespielt hat, weiß was für ein enormer Vorteil es ist, seine Schiffe mitten auf dem Spielfeld aufstellen zu können, wenn die gegnerischen Schiffe bereits da sind.
  • Wenn wir schon beim Thema Raddus sind: Das sehr freie Aufstellen kampfstarker Schiffe mitten auf dem Spielfeld ist gelinde gesagt langweilig. Man kann seine stärksten Schiffe so aufstellen, dass sie gegnerische Schiffe ideal aus zwei Feuerwinklen angreifen können. Kein Manövriergeschick ist mehr gefragt, kein Vorausplanen über mehrere Runden. Wieder verliert ein zentraler taktischer Aspekt des Spiels an Bedeutung.

Die Lösung: die Entscheidungsschlachten-Regeln

In den hier vorgestellten Regeln, genannt Entscheidungsschlachten, habe ich versucht, die stärken der unterschiedlichen Ansätze zu übernehmen - wobei sich ihre Schwächen ausgleichen sollen. Im Kern funktionieren die Regeln wie folgt:

  • Der Vorteil des ersten Spielers alterniert (der auf Grund der größeren Flotten nicht so enorm ist).
  • Es werden sehr ähnliche Regeln für den Hyperraum-Nachschub verwendet wie in der Abschlussoffensive. Somit gewinnen wir ähnlich wir dort wieder Aufstellungs- und Manövrierplatz. Außerdem wird der Vorteil, den der Spieler, der die erste Aktivierung in Runde 3 hat, durch den Aufstellungsvorteil, den der gegnerische Spieler in dieser Runde hat, ausgeglichen. Allerdings alterniert auch hier jede Runde, wer seine Schiffe zuerst aufstellt, sodass wir nicht die volle Schlagseite der Abschlussoffensive-Regeln haben.
  • Zudem unterliegt das Aufstellen der Hyperraum-Reserve starken Beschränkungen, um die Raddus-Problematik, die ich oben angesprochen habe, zu verhindern.
  • Zu guter Letzt gibt es 15 neue Einsatzzielkarten für Entscheidungsschlachten. Diese Einsatzzielkarten sind so konzipiert, dass sie ohne Schwierigkeiten mit stufenweise variablen Flottenpunkte jenseits der 400-Punkte-Marke funktioneren. Bei diesen Regeln ist es aber so, dass jede eine Partie nicht nur ein Einsatzziel hat. Vielmehr ist es so, dass jede Seite ihr eigenes Einsatzziel verfolgt. Eine Seite muss vielleicht aus der Blockade ausbrechen, während die andere eine Vorläufertechnologie des Todesstern-Superlasers zu testen hat. Dadurch soll eine enorme taktische Varianz und ein hoher Wiederspielwert erzielt werden, da immer andere Einsatzziele aufeinander treffen werden.

Neugierig geworden? Dann hier klicken, um die Regeln herunterzuladen!

 

Anmerkungen:

  • Die Regeln sind dort sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch hinterlegt. Es ist völlig egal, welche Version ihr wählt.
  • Lasst Euch nicht von der Größe des Dokuments abschrecken (ca. 15 Seiten). Die tatsächlichen Regeln sind effektiv nur ca. 2 Seiten plus die neuen Einsatzzielkarten. Der Rest ist Formatierung, Erläuterungen und Optionen.
  • Leider habe ich das Dokument noch nicht Korrektur gelesen. Entschuldigt also bitte die vielen Rechtschreibefehler, die wohl noch drin sein dürften.
  • Ja, einige Einsatzziele sind kompliziert zu lesen (besonders der Superlaser-Protoyptest). Ich verspreche Euch aber, dass die umkompliziert zu spielen sind, sobald man verstanden hat, wie sie funktionieren.
  • Das Ganze ist natürlich noch vollkommen ungetestet! :-D

Wenn Ihr die Entscheidungsschlachten-Regeln ausprobiert, schreibt mir (hier oder im MER). Ich bin auf Eure Rückmeldung gespannt!

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Sektorenflotte: Armada wird eine Armada

Das lange Schweigen ist gebrochen! Das lange Schweigen seitens FFG, da es gestern endlich mal wieder einen Artikel gab - und mein langes Schweigen, da ich endlich hier mal wieder etwas schreibe.

Gestern also hat FFG einen Artikel veröffentlicht (zum Lesen hier klicken), in dem die Regeln (genannt Sektorenflotte-Regeln) für Armada-Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke vorgestellt wurden (zum Herunterladen der Regeln hier klicken).

Den Inhalt des Regeldokuments kann man in zwei Teile gliedern. Zum einen sind die Regeln für Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke enthalten. Zum anderen sind Mehrspielerregeln für diesen Punktebereich aufgeführt.

Der heutige Artikel will sich ausschließlich mit den Regeln für Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke beschäftigen. Schauen wir uns einmal an, was genau diese Regeln besagen:

  • Flotten werden in einer Stärke von wahlweise 600, 800, 1000 oder 1200 Punkten je Seite erstellt.
  • Eine Flotte kann nicht mehr als 3 Flottillen enthalten
  • Maximal ein Viertel der maximalen Flottenpunkte können für Staffeln ausgegeben werden.
  • Wenn mit 1000 oder 1200 Punkten gespielt wird, wird ein sogenannter erweiterter Spielaufbau (Extended Setup) verwendet. Das bedeutet, dass der Aufstellungsbereich in Reichweite 3 von den kurzen Spielfeldrändern beginnt (anstatt in Reichweite 5 wie normal).
  • Es gibt eine neue MoV-Tabelle, um die Turnierpunkte für Sektorenflotten-Partien festzulegen.

Und das wars schon. Schauen wir uns einmal an, was dies heißt: Armada ist ein Spiel das für 400-Punkte-Flotten konzipiert und daraufhin ausbalanciert wurde. Welche offensichtliche Faktoren im Spiel gibt es, die aus den Fugen geraten, sobald man die 400-Punkte-Marke überschreitet? Hier ein paar davon:

  1. Einige Flottenkommandanten verlieren deutlich an Wert, nämlich jene, die nur eine Einheit betreffen oder einen Erschöfpungseffekt haben: Raddus, Rieekan und der noch nicht erschienene Piett. Da ihre Fähigkeiten maximal ein bis zwei Einheiten pro Runde betrifft, verlieren sie relativ an Wert, sobald viel mehr Einheiten auf dem Spielfeld stehen.
  2. Die Balance der Flottenkommandanten gerät aus dem Gleichgewicht. Ackbar ist 18 Punkte teurer als Ozzel. Wenn man im Standardspiel eine Ackbar-Flotte baut, muss man dafür einen Aufschlag gegenüber Ozzel von 4,5% der Gesamtflottenpunkte entrichten, um seine höhere Stärke auszugleichen. Da Flottenkommandanten normalerweise die gesamte Flotte stärker machen (nicht nur einzelne Schiffe; Ausnahmen siehe vorheriger Punkt), profitiert auch bei Sektorenflotten die gesamte Flotte. Aber in einem 1200-Punkte-Spiel sind es gerade mal noch 1,5% an Flottenpunkten, die Ackbar teurer ist. Die Balance, die zwischen den Flottenkommandanten besteht, gerät aus dem Gleichgewicht.
  3. Flagschiffe werden relativ weniger wert. Ein Flottenkommandant wertet im Standardspiel die Siegpunkte, die man für die Zerstörung des Flagschiffes erhält, um ca. 5 bis 10% der maximalen Flottenpunkte auf. Bei einem 1200-Punkte-Spiel sinkt dies auf fast 1,5 bis 3% herab. Flagschiffe sind somit weniger lukrative Ziele als zuvor.
  4. Flottenkommando-Aufwertungen werden unverhältnismäßig stark. Im Gegensatz zu allen Aufwertungskarten, die keine Flottenkommandos sind, bringen Flottenkommando-Aufwertungen einen Vorteil, der sich über die ganze Flotte erstreckt. Dieser Vorteil muss jedoch teuer erkauft werden. Dies zeigt sich weniger an den Kosten der Aufwertungskarte selbst als daran, dass zuerst ein enstprechendes Schiff in die Flotte aufgenommen werden muss (Pelta, Cymoon oder ein anderer ISD mit dem Schimären-Titel) und vor allem die Flotte so gebaut sein muss, um die Aufwertungskarte konstant mit dem entsprechenden Kommadomarker zu füttern. Das heißt zu den 5 bis 6 Punkten für die Aufwertung kommt nochmal ein wenig dazu, konservativ gerechnet wohl etwas um die 10 Punkte. Damit sind wir bei ca. 4% der maximalen Flottenpunkte. Beim 1200-Punkte-Spiel sind das wiederum nur knapp über 1%. Flottenkommando-Aufwertungen werden also extrem stark. Besonders problematisch daran ist, dass sie den Rebellen nur über ein Schiff zur Verfügen stehen, welches ein Nischendasein fristet (Pelta), während sie dem Imperium auf einem ihrer besten Schiffe offen stehen.
  5. Navigation und Aufstellung verliert an Bedeutung: Bei einer regulären Armada-Partie wird ein Großteil des Spielfeldes nie von einem Schiff erreicht. Und das ist gut so. Die Größe des Spielfeldes erlaubt es nämlich, Bereiche zu meiden und so den Gegenspieler auszumanövrieren oder eine viel bessere Startaufstellung zu haben. Wenn jedoch die Flottengröße auf das dreifache und mehr anschwillt, wird es gedrängt voll auf dem Spielfeld. Der Aufstellungs- und Manövrierspielraum schwindet, was die Entscheidungsvielfalt einschränkt.
  6. Der Vorteil des ersten Spielers wird  kleiner. Der erste Spieler hat normalerweise den immensen Vorteil, dass er die erste Aktivierung einer Runde hat. Jeder erfahrenere Armada-Spieler weiß, wie gewichtig dies ist. Man kann ein Schiff schnell in Sicherheit fliegen oder einen lethalen Angriff an zentraler Stelle ausführen. Bei dreifacher Flottengröße ist es jedoch so, dass so viele Einheiten auf dem Spielfeld sind, dass es automatisch gleich mehrere Schauplätze gibt, wo Schiffe in arger Bedrängnis sind. Mit der ersten Aktivierung kann ich zwar noch immer am wichtigsten Schauplatz entscheidende Veränderung erreichen, aber dem zweiten Spieler werden sich noch genug andere Schauplätze bieten, um diesen Vorteil teilweise zu kompensieren.
  7. Einige Einsatzziele verlieren deutlich an Wert oder passen nicht zu den vielen Einheiten: Die Einsatzzielkarten sind so konzipiert, dass sie den Vorteil des ersten Spielers aufwiegen sollen. Einige verlieren jedoch relativ an Wert. Beispielsweise sind die maximal 120 Punkte, die es beim Umkämpften Außenposten zu holen gibt 30% der maximalen Flottenpunkte. Bei Flotten dreifacher Größe fällt dies als 10% deutlich weniger ins Gewicht. Umgekehrt gibt es Einsatzziele, die nichts an ihrem Vorteil für den zweiten Spieler einbüßen: Beispielsweise der Kurzreichweiten-Datenscan kann bei jeder Schiffaktivierung mir einen Vorteil in Form einer festen Siegespunktzahl bieten. In gleichem Maße, wie die Schiffsanzahl anwächst, wachsen damit die möglichen Siegpunkte an. Ein weiteres Problem ist, dass es ein wenig behäbig wird, wenn sich zwei 1200-Punkte-Flotten um einen einzelnen Umkämpften Außenposten scharen. Andauerndes Rammen und stark beengter Manövrierraum wird die Folge sein.

Wie gehen die Sektorenflotten-Regeln auf diese Schwierigkeiten ein? Die Probleme 1 bis 4 werden vollständig ignoriert. Ich muss gestehen, dass ich damit leben kann. Zwar entstehen dadurch ein paar Unwuchten, aber nichts davon scheint mir spielbedrohend zu sein. Ganz anders sieht es mit den Problemen 5 bis 7 aus:

  • Zwar vergrößern die neuen Regeln das Spielfeld, jedoch geschieht dies erst ab 1000-Punkte-Partien. Selbst bei doppelter Flottengröße (800 Punkte) wird noch immer der reguläre Spielbereich genutzt. Auch die Vergrößerung selbst ist minimal. Klüger war die Lösung, die es beim Konflikt um Corellia gab. Schon bei 1000 Punkten gab es dort keinen Abstand des Aufstellungsbereichs zum kurzen Rand der Spielfeldfläche - und die gesamten Flotten waren auf Grund der Reserveregeln gar nicht von Anfang an auf dem Spielfeld. Großer Manövrierspielraum war somit noch immer gegeben.
  • Was die Probleme #6 und #7 angeht, leisten die Sektorenflotten-Regeln gar nichts. Vielleicht wurden sie in der Hoffnung konzipiert, dass der geringere Vorteil des ersten Spielers (Problem #6) sowie der geringere Wert einiger Einsatzzielkarten (Problem #7) sich gegenseitig aufheben. Diese Rechnung geht aber nicht auf: Denn es gibt noch immer einige Einsatzziele deren Wert nicht geschmälert wird. Diese wären dann überverhältnismäßig stark. Wenn aber umgekehrt der Vorteil des ersten Spielers viel weniger an Wert verlöre als manche Einsatzzielkarten, so wären diese plötzlich nahezu wertlos. Wie man es dreht und wendet, die Balance gerät aus den Fugen. Aber das Problem greift noch viel tiefer: Selbst wenn Einsatzzielkarten und Vorteil des ersten Spielers in gleichem Maße an Wert verlören, stellt sich die Frage, warum man noch die Asymmetrie im Spiel haben will. Wenn erster Spieler und Einsatzzielkarten derart marginalisiert werden, hätte man diese Elemente für Spiele deutlich jenseits der 400-Punkte-Marke vielleicht auch einfach sein lassen sollen.

Die Analyse der Sektorenflotte-Regeln ist sehr ernüchternd. Und das ist auch nicht verwunderlich: Wenn man die Regelzusammenfassung oben anschaut, wird man feststellen, dass sich die Regeln (mit Ausnahme der lediglich turnierrelevanten MoV-Tabelle) auf gerade einmal vier mickrige Sätze in einem Dokument von vier Seiten beschränken. Kein Wunder, das ein derart ausgefeiltes System wie Armada für einen solch tiefgehenden Eingriff wie eine Verdreifachung der Punktezahl mehr Arbeit bedurft hätte. Der einzig wirkliche Vorzug der Sektorenflotte-Regeln scheint mir zu sein, dass damit endlich Spiele jenseits der 400-Punkte-Marke offiziell sind und weniger Leute durch die mangelnde Regelkonformität sich abschrecken lassen..

Wie geht man jedoch mit den aufgezeigten Misständen um? Gut, dass Darth Veggie Euch die Arbeit bereits abgenommen hat! Kurz vor Weihnachten habe ich einen ausführlichen Vorschlag für Epic Play-Regeln im FFG-Forum gemacht. Vielleicht komme ich nächste Woche dazu, den hier vorzustellen. Bis dahin: Esst ein paar Sith-Karotten!

 

 

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Zubehör Teil III: Hindernisse, Maßstäbe und anderes

Die Matte liegt auf dem Tisch. Die Flotten wurden erfolgreich erstellt und die Aufwertungskarten ausgelegt. Zeit noch mehr Zubehör an den Spieltisch zu bringen! Heute will ich mich mit allerhand Zeug auseinandersetzen, welches einem den Spielverlauf einfacher oder auch hübscher macht.

 

Würfel

Die drei Würfel je Farbe im Grunspiel sind OK. Es wird aber schnell unübersichtlich, wenn ein Cymoon-Umbau-Sternenzerstörer sieben rote Würfel werfen darf, wovon man Dank Vader einen Teil ein zweites Mal würfeln kann. Rechnerisch ist die höchste Anzahl an Würfeln einer Farbe, die man je im Spiel brauchen kann derzeit 12 schwarze Würfel (nämlich 3 schwarze Würfel eines Ratketenkreuzers aus der Front + 2 blaue die Dank Sato in schwarze umgewandelt werden + 1 weiteren für den Befehl Feuer Konzentrieren + 2 weitere für die Aufwertungskarte Externe Träger + 2 weitere für die Aufwertungskarte Verbesserte Raketenwerfer +2 weitere  für die Einsatzzielkarte Eröffnungssalve). Dies ist jedoch ein derart konstruierter Nischenfall, dass ich jetzt nicht loslaufen würde, um mir drei weitere Würfelsets zu kaufen. Meiner Erfahrung nach reicht ein weiteres, sodass man in Summe sechs Würfel einer jeder Farbe hat. Und damit wäre dieser Punkt auch schon abgehandelt.

 

Zweite Manöverhilfe

Für ein Manöver mit Schub 1 wird die Manöverhilfe einfach am zweiten Glied angelegt.
Für ein Manöver mit Schub 1 wird die Manöverhilfe einfach am zweiten Glied angelegt.

Im Grundspiel enthalten is bereits eine Manöverhilfe. Schnell wird man wähtend des Spiels feststellen, dass es sehr umständlich wird, wenn man nur mit dieser arbeitet. Fliegt man lediglich ein Schub-1-Manöver sind drei überflüssige Glieder an der Manöverhilfe, die schnell Gefahr laufen, im Weg anderer Schiffe oder Staffeln zu sein.

Kauft man eine weitere Manöverhilfe nach, kann man diese so zusammensetzen, dass sie weniger als alle fünf Glieder aufweist. Ideal wäre es hier, vier Manöverhilfen zu besitzen (eine für jede mögliche Geschwindigkeitsstufe). Das wäre aber auch ein wenig teuer.

Ganz gut fährt man, wenn man zwei Manöverhilfen besitzt - eine der Länge für bis zu Schub Zwei und eine für die volle Länge. Diese Manöverhilfen kann man auch ein Glied weiter Vorne an die Schiffsbasis anlegen (siehe Bild), sodass man jedes Manöver fliegen kann, ohne dass die Manöverhilfe nennenswert  hinter dem Schiff oder über das Ziel hinaus im Weg ist. Die Manöverhilfe voller Länge ist dann also für Schub-3- und Schub-4-Manöver, die kürzere für Manöver mit Schub 1 oder Schub 2.

 

Positionsmarker

Nun kommt es dennoch nicht selten vor, dass man Schiffe oder Staffeln beiseite nehmen muss, um ein Manöver auszuführen, die Endposition sich jedoch nicht mit diesen Einheiten überschneidet. Man müsste die Einheiten also wegnehmen, das Manöver durchführen und am Ende wieder exakt an der Stelle positionieren, wo sie sich zuvor befanden. Aber wie soll man dies bewerkstelligen?

Sollte es sich dabei um extrem viele Einheiten handeln (vielleicht einen großen Staffelschwarm), würde ich zuerst mit Zustimmung meines Gegners einen ganz anderen Weg versuchen: nämlich die Manöverschablone Pi mal Daumen über all die Einheiten halten und eine leere Schiffsbasis an der Stelle platzieren, wo ich denke, dass das Schiff am Ende stehen wird. Natürlich darf mein Gegner die Position verändern, wenn er anderer Meinung ist. Können wir und schließlich einigen, haben wir uns eine Menge Mühe und Zeit gespart. Wenn nicht, muss man halt doch den beschwerlichen Weg gehen. Und dafür braucht man Positionsmarker.

Startgebietsmarker
Startgebietsmarker

Leider kommt das Grundspiel ohne solche Marker daher, aber es hat etwas, das fast genauso gut ist: die Startgebietsmarker. Diese kann man an die Ecke einer beliebigen Schiffsbasis legen, bevor man es vom Spielfeld nimm, um seine Position zu markieren. Ebenso kann man sie an eine Staffelbasis so anlegen, dass sie diese an zwei Punkten berührt. Diese Lösung kostet nichts und funktioniert auch recht hübsch.

Drittanbieter haben ebenfalls Lösungen für das Problem hervorgebracht. Leider sind diese in Europa nur mäßig erhältlich. Mir bekannt sind einzig die Marker von den Art of War Studios in Großbritannien (hier klicken für Bilder; danke an das MER-Mitglied Taivaanranta für den Tipp). Allerdings muss ich gestehen, dass sich mir die Vorteile dieser Tokens gegenüber den Startgebietsmarker nicht erschließen. Den Nutzen, welche das Art of War Studios-Produkt zusätzlich noch bieten, scheinen mir nur die Kerben zum Einsetzen ind die Schiffsbasis zu sein. Sie haben aber dafür den Nachteil, dass man die Marker nur noch vorne an den Schiffsbasen zwecks Positionsmarkierung anlegen kann - wodurch wieder andere Einheiten im Weg sein könnten.

Positionsmarker von Corsec Engineering
Positionsmarker von Corsec Engineering

Die präziste Lösung scheint mir die von Corsec Engineering zu sein. Zwar besteht bei deren Größe ebenfalls die Gefahr, dass andere Einheiten im Weg sind, aber dafür hat die Schiffsbasis kein Spiel, sodass sie sicher wieder an den Ort zurückkehren kann, wo sie ursprünglich stand.

Leider sind die Corsec Engineering Produkte jedoch nur jenseits des großen Teichs erhältlich, sodass man seine liebe Mühe haben wird, daran zu kommen (hier klicken für die Positionsmarker für kleine und mittelgroße Schiffe sowie Staffeln und hier klicken für große Schiffsbasen).

Es gibt jedoch auch ähnliche Vorlagen für 3D-Drucker, sodass man sich gleichwertige Produkte hierzulande herstellen kann (hier klicken; danke an das MER-Mitglied spike2109 für den Tipp).

Insgesamt keine befriedigende Situation, wie ich finde, aber vielleicht werden sich Drittanbieter hierzulande der Situation annehmen, wenn wir nur mehr Armada-Spieler werden...

 

Maßstäbe

Der Pappemaßstab des Grundspiels zum Abmessen von Feuerreichweite oder anderen Distanzen stößt schnell an seine Grenzen, besonders wenn es eng auf dem Spielfeld wird und viele Einheit dicht gedrängt beisammen stehen. Will man prüfen, ob zwei Staffeln in einem Schwarm in Reichweite 1 zuseinander sind, ist die volle Länge des Pappmaßstabs allzu oft im Weg. Dann bleibt nur, den Maßstab weit über die Staffelbasen zu halten und die Sache abzuschätzen. So wird messen ganz schnell zu raten. Aber auch zeitlich kommt der Pappmaßstab an seine Grenzen. Da die Maßstäbe mit die häufigst genutzten Spielkomponenten sind, tendiert die Pappe dazu, sich nach gewisser Zeit aufzulösen. Kurzum: Eine bessere Lösung muss her!

Die ideale Lösung sähe wie folgt aus: Man hätte drei Reichweitenmaßstäbe, nämlich einen für jede der drei Feuerdistanzen, und fünf Entfernungsmaßstäbe, nämlich einen für jede der fünf Entfernungsdistanzen. Und am besten wären all diese Maßstäbe aus hartem Akryl.

FFG selbst bietet eine solche Lösung nicht zum Kauf an. Jedoch wird exakt diese Lösung bisweilen in Turnierkits als Preise für die oberen Plätze ausgegeben. Die ganze Sache hat jedoch einen ein wenig peinlichen Haken: Die FFG-Maßstäbe der Turnierkits stimmen fast nie in der Länge mit dem Maßstab des Grundspiels überein...

Wendet man seinen Blick zu Drittanbietern, ergibt sich wieder ein nicht völlig befriedigendes Bild. Es gibt hierzulande mehrere Händler oder Firmen die Akrylmaßstäbe anbieten, diese kommen jedoch nur in der vollen Länge des Originalmaßstabs daher (beispielsweise diese hier oder diese hier; erstere mit dem kleinen Bonus eines zusätzlichen Maßstabs für Reichweite 1).

Reichweitemaßstäbe von Cog 'o' two (von mir lackiert)
Reichweitemaßstäbe von Cog 'o' two (von mir lackiert)

Wieder einmal in Großbritannien findet sich eine bessere Lösung, nämlich bei der Firma Cog 'o' two. Die bieten ein Set mit drei Reichweitemaßstäben (wahlweise mit Motiven für die Rebellenallianz oder das Imperium) und eines mit fünf Entfernungsmaßstäben an (siehe Bilder unten). Letzteres ist jedoch auch nicht ideal. Man hat sich bei den Entfernungsmaßstäben etwas besonderes einfallen lassen: nämlich Aussparungen, um die Staffeln einsetzen zu können. (siehe das Bild unten). Dies ermöglicht extrem genau Staffeln in maximaler Reichweite zu fliegen. Das Ganze hat jedoch auch einen Nachteil: Die Maßstäbe haben nicht die Länge der verschiedenen Entfernungen. Vielmehr kommt man erst auf die exakte Länge einer Entfernung, wenn man die Mitte der einen Staffelaussparung nimmt, von da ans andere Ende geht und zusätlich noch eine Staffel dort anlegt.

Staffelbewegung mit dem Reichweite-3-Maßstab von Cog 'o' two
Staffelbewegung mit dem Reichweite-3-Maßstab von Cog 'o' two

Nun ist es aber bei Armada so, dass man den Entfernungsmaßstab beileibe nicht nur für Staffelbewegung braucht - und für diese Fälle sind die Entfernungsmaßstäbe von Cog 'o' two leider gänzlich ungeeignet. Dannl muss man doch wieder zum originalen Pappmaßstab greifen.

Ich habe von verschiedenen Herstellern in den Staaten gelesen, die vollständige Sets von Akrylmaßstäbe anbieten. Leider kann ich aber nichts über die Qualität von deren Produkte sagen - und ob sie auch an inakkurater Länge wie die FFG-Turnierkits kranken.

 

Laser: Piu piu

Abzumessen, ob sich ein Schiff im Feuerwinkel befindet oder Sichtlinie zu einer Hüllensektion besteht, kann mit dem originalen Maßstab bisweilen schlimmes Gefuddel werden. Die wohl eleganteste Lösung für dieses Problem dürfte ein Tabletop-Linienlaser sein, mit dem sich diese Fragen spielend einfach entscheiden lassen. Per Knopfdruck lässt sich wie bei einem Laserpointer ein Laser auf den Spieltisch projizieren. Die Besonderheit des Linienlasers ist jedoch, dass nicht nur ein einzelner Punkt entsteht, sondern eine ganze Linie. Mit der kann man einfach die Hüllensektion-Begrenzungslinie verlängern oder die beiden Sichtpunkte verbinden.

Die günstige Version ist der Linienlaser von Army Painter. Da ich im Netz jedoch gelesen hatte, dass der unpräzise sein soll, griff ich zu dem Tabletop-Linienlaser. Ich die Variante von Army Painter jedoch noch nie in Händen gehalten und kann daher keine stichhaltige Empfehlung abgeben.

Natürlich ist der Nutzen des Lasers nicht aufs Abmessen beschränkt. Man kann man ihn auch dafür verwenden, um in kindlicher Manier Laser-Schüsse der Schiffe zu simulieren...

 

Dreidimensionale Hindernisse

Ich wusste, dass ich Armada spielen will, als ich sah, wie ein Freund den Imperialen Sternenzerstörer auspackte. Ein nicht unerheblicher Teil des Spiels besteht darin, dass die Miniaturen einfach großartig aussehen. Schnell wurde es für mich wichtig, dass das Geschehen auf der Matte möglichst wie eine Raumschlacht wirkt. Ich fing an, meine Schiffsbasen zu lackieren (damit sie besser zur Matte passen). Ich fing an, meine Staffeln zu bemalen. Was mich jedoch noch immer gehörig störte, waren die Papphindernismarker. Die Staffeln sind 3D, die Schiffe sind 3D - und die Papphindernisplättchen zerstören die Illusion.

Eine zeitlang hoffte ich, dass FFG irgendwann 3D-Hindernisse veröffentlichen würde. Da jedoch das Schwesterspiel X-Wing, das damals schon eine ganze Zeit länger auf dem Markt gewesen war, solche nicht erhalten hatte, ließ mich daran zweifeln. Selber basteln kam für mich auch nicht in Frage. Besonders ärgerlich war, dass ein Drittanbieter, der sehr hübsche dreidimensionale Hindernisse für Armada angeboten hatte, von FFG oder Disney dazu gezwungen wurde, seine Produkte aus dem Sortiment zu nehmen.

Meines Wissens gibt es derzeit nur noch einen Drittanbieter, der dreidimensionale Hindernisse für Armada anbietet - und der befindet sich wieder einmal in Großbritannien (liefert aber natürlich auch nach Deutschland): Combatzone Scenery führt Armada-Hindernisse aus gebranntem Mörtel.

Aber diese Lösung hat einige Nachteile: Erstens sind die Produkte unbemalt. Man muss also selbst zum Pinsel greifen, wenn man möchte, dass das nach etwas aussieht. Zweitens wollte man die Hindernisse wohl ein wenig hübscher machen und hat daher auch Schrottteile/Asteroiden auf den Basen der Hindernisse angebracht (siehe Bilder oben). Das bedeutet jedoch, dass man die Basen nicht drehen kann (wie es bei den Pappmarkern möglich ist). Mit dem Nachteil kann ich jedoch gut leben. Ich stelle die dreidimensionalen Hindrenisse ohnehin immer auf die Pappmarker, damit ich sie problemlos auch entfernen kann, sobald ein Schiff ein Hindernis überlagert. Drittens sind die Hindernisse nicht zu 100% im Maßstab. Beispielsweise bei dem Schrotthaufen auf dem zweiten Bild oben sind die Trümmerteile der CR90 ein wenig größer als die des Spiels. Wiederum kann ich damit aber gut leben. Während des Spiels fällt dies ohnehin nicht auf.

Das größte Problem dürfte sein, dass die Hindernisse nicht völlig billig sind. Für die drei Asteroiden- und zwei Trümmerfelder des Grundspiels werden 25 Pfund fällig. Dann braucht man noch die Raumstation. Hier gibt es eine ein preiswertere Lösung für 18 Pfund (entgegen dem verlinkten Bild wird sie auch mit einer Basis ausgeliefert, die exakt dem Armada-Hindernis entspricht (siehe drittes Bild oben). Man kann jedoch mit 45 Pfund ein wenig tiefer in die Tasche greifen und sich gleich die große Station kaufen.

Seit den neuen Einsatzzielkarten von Konflikt um Corellia reicht dies jedoch nicht mehr. Man braucht nochmals drei Asteroidenfelder (allerdings nur für die Kampagne selbst; nämlich für das Kampagneneinsatzziel Asteroiden sowie für die Sechsspielervariante der Abschlussoffensive) und eine weitere Station (für das Einsatzziel Angriff auf Raumstation). Schlussendlich benötigt man auch die mit der Kampagne erschienenen Nebelfelder. Macht nochmals 5 Pfund. Das macht dann insgesamt:

  • 2 Mal Asteroiden- und Trümmerfleder: 25 Pfund je
  • 2 (kleine) Raumstationen: 18 Pfund je (oder 45 Pfund je, wenn man lieber die großen will)
  • Nebelfelder: 5 Pfund

Damit kommt man auf 91 Pfund plus 13 Pfund für den Versand nach Deutschland. Das sind insgesamt knapp 120 € bei gegenwärtigem Wechselkurs. Und dann ist noch nichts bemalt. Da muss natürlich jeder selbst entscheiden, ob es einem das wert ist. Mir war es das wert, aber nur zähneknirschend...

 

Damit sind wir für diese Woche am Ende angelangt. Nächste Woche wird es den voraussichtlich letzten Zubehör-Artikel geben, dann zum Thema Aufbewahrung & Transport. Bis dahin kaut Darth Veggie nicht nur an Sith-Karotten, sondern auch an dem Loch in seinem Geldbeutel, welches die Zubehörkosten dort hineingebrannt haben!

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Zubehör Teil II: Flottendesigner und Proxen

Die perfekte App: der Armada Fleets Designer
Die perfekte App: der Armada Fleets Designer

Zweimal habe ich mich mit meinen Schiffs- und Aufwertungskarten hingesetzt, um eine Flotte zusammenzustellen. Zweimal. Und dann nie wieder.

Der Grund dafür ist, dass es viel einfachere Lösungen gibt. Bevor man jedes Mal die Schiffskarten raussucht, bevor man zu jedem Schiff immer alle mögliche Aufwertungskartenkombinationen legt, um die richtige zu finden, und bevor man schließlich mit dem Taschenrechner (oder gar im Kopf) die Flottenpunkte zusammenrechnet, greift man lieber zu den viel einfacheren Lösungen, welche die emsige Spielerschaft hervorgebracht hat: die Flottendesigner. Inzwischen gibt es eine Vielzahl davon - und das auch ganz unterschiedlicher Art. Daher wollen wir uns im heutigen Artikel mit ihnen auseinandersetzen.

Bevor ich die Flottendesigner selbst vorstelle, will ich noch ein paar Worte über die Aufwertungskarten-Politik von FFG und das sogenannte Proxen verlieren, um die Anforderungen an einen Flottendesigner besser verständlich zu machen.

 

Nur originale Aufwertungskarten?

Das außerhalb der Spielfläche angeordnete Schiffszubehör
Das außerhalb der Spielfläche angeordnete Schiffszubehör

Meist legt man sämtliche Karten, Marker und Räder, die zu einem Schiff gehören, ähnlich wie rechts abgebildet unterhalb der Spielfläche aus.

Dank der Schiffskarte sowie der Aufwertungskarten ist somit ersichtlich, über welche Werte und Fähigkeiten ein Schiff verfügt (und teilweise auch, in welchem Zustand es sich befindet). Karten, die abgelegt wurden, da sie nur einmal in einem Spiel genutzt werden können (wie hier im Bild ein Erfahrener erster Offizier), werden umgedreht. Karten mit Erschöpfungseffekten werden seitlich gedreht, wenn ihr Effekt genutzt wird (wie hier im Bild das Doppel-Turbolasergeschütz).

In den offiziellen Turnierregeln fordert FFG, dass nur originale FFG-Karten (gleich welcher Sprache) genutzt werden. Das hört sich zuerst ganz unbedenklich an, bis man einen zweiten Blick auf FFGs Veröffentlichungspolitik bei Aufwertungskarten anschaut. Das Probelm lässt sich schön am Beispiel der XI7 Turbolaser klar machen. Bei dieser Aufwertungskarte handelt es sich um eine der beliebtesten Turbolaser-Aufwertungen im gesamten Spiel. Die überwiegende Mehrheit der Schiffe mit großen Schiffsbasen ist damit unterwegs - und nicht wenige andere Schiffe sind auch oft damit ausgerüstet. Jetzt ist es aber so, dass diese Karte nur in einer einzigen Erweiterung vorkommt (und dort auch nur einmal): nämlich bei der Nebulon-B Fregatte. Will man also die XI7 Turbolaser ins Feld führen, braucht man offiziell diese Erweiterung - je nach Anzahl sogar Mehrfach. Nun ist die Nebulon-B Fregatte leider nicht ein sonderlich starkes Schiff. Kompetitiv wird ist sie eigentlich nie mehr als einmal in einer Flotte zu finden (nämlich mit dem Yavaris-Titel). Und wer das Grundspiel hat, verfügt bereits über eine Nebulon-B. Man ist also gezwungen sich eine Erweiterung mit viel nicht benötigtem Material für teuer Geld zu kaufen, nur weil man eine einzige Aufwertungskarte braucht - vielleicht sogar mehrfach, wenn man mehrere Schiffe mit den XI7 Turbolasern ins Spiel führen will. Besonders ärgerlich ist dies im Fall der XI7 für Spieler, die ausschließlich das Imperium spielen. Die haben selbst außerhalb von kompetitivem Flottenaufbau keine Verwendungsmöglichkeiten für all die Nebulon-B Fregatten, welche sie wegen der XI7 erwerben müssten.

Und die XI7 Trubolaser sind bei weitem nicht die einzige Karte, bei der ein solches Problem besteht. Spontan fällt mir ein (und diese Liste ist alles andere als vollständig): Der Erfahrene erste Offizier (benötigt die Liberty-Erweiterung), die Turbolaser-Umleitungskreise (MC30-Erweiterung) und die Angriffsprotonentorpedos (nochmals MC30-Erweiterung) sind alles Karten, die man mehrfach haben will, aber nur in einer einzigen Erweiterung vorkommen.

Allerdings muss ich FFG hier auch teilweise in Schutz nehmen: Zumindest teilweise wird die Situation abgemildert, indem seltene Karten (auch die XI7 Turbolaser) in Turnierkits an die Teilnehmer ausgegeben werden. Auch werden manchmal Karten, in neueren Veröffentlichungen gleich mehrfach auch für ältere Schiffe beigelegt (beispielsweise die Einwegkondensatoren). Doch die gerade erschienene Profundity-Erweiterung für die Rebellenseite hat wieder einmal Aufwertungskarten, die man gerne gleich mehrfach hätte (Volle Breitseite und Schwere Ionengeschützstellung; letztere ist vor allem eigentlich für das Imperium viel interessanter als für die Rebellen).

Während die Turnierausrichter, wie ich das letzte Mal geschrieben habe, meist auf die aberwitzige Turnierregel pfeifen, nur originale FFG-Spielmatten zu verwenden, tun sie gleiches leider nicht was Aufwertungskarten angeht. Da bleibt einem nur die Option, von Bekannten zu leihen oder in den sauren Apfel zu beisen und sich eine sonst nicht benötigte Erweiterung zu kaufen.

Für den heimischen Spieltisch wird man dies wohl eher nicht tun. Ersatz jenseits der Originale zu verwenden, bezeichnet man üblicherweise als "proxen".

 

Proxen

Normalerweise werden nur Aufwertungskarten "geproxt". Denn Schiffskarten sind in jeder Erweiterung in ausreichender Anzahl dabei. Einzig die Schiffkarten des imperialen Sternenzerstörers könnte man versucht sein zu proxen: Denn wenn man nur über den Sternenzerstörer der Welle II oder nur über den der Welle VII verfügt, hat man nicht die Sternenzerstörer-Typen der jeweils anderen Erweiterung. Ebenfalls könnte man versucht sein, die Staffelkarten der Asse der Kampagnen-Erweiterung Konflikt um Corellia zu proxen.

Ein paar kurze Anmerkungen zum Proxen: Ich liebe proxen! Mir geht die Aufwertungskarten-Politik von FFG gehörig auf den Zeiger. Daher proxe ich, was das Zeug hält. Allerdings gilt dies nur für Aufwertungskarten, die ich schon besitze, aber mir in der notwendigen Anzahl fehlen. Ich halte es für wichtig, alle wirtschaftlich an dem Spiel beteiligten (die Entwickler, FFG, die Händler etc.) angemessen zu unterstützen - weswegen ich anrate jede Erweiterung, deren Karten man proxt, sich allerspätestens mittelfristig auch zu kaufen. Klar, muss man sich den Welle VII Sternenzerstörer nicht kaufen und kann mit dem aus Welle II einfach die Schiffs- und Aufwertungskarten aus Welle VII proxen. Aber man will doch, das die Leute auch etwas für ihre Arbeit an Welle VII bekommen. Sonst wird es auch keine Welle VIII mehr geben...

Proxen kann man auf unterschiedliche Art und Weise. Man kann einfach auf einen kleinen Zettel den Namen der Aufwertung schreiben und ihn neben die Schiffskarte legen. Es gibt jedoch  elegantere Wege.

Und hier kommen die Flottendesigner ins Spiel. Einige von diesen erlauben nämlich den Ausdruck der eigenen Flotte mit den Bildern und dem Text von sämtlichen Aufwertungskarten. Diesen Ausdruck kann man nun auf dem Spieltisch auslegen (und eventuell nach Bedarf zurecht schneiden). Oder man macht es sich noch einfacher und hat die Flotte auf einem (oder zwei) für beide Spieler leicht zugänglichen Tablets/Laptops bereit.

Allerdings muss man sich dann Gedanken machen, wie man anzeigt, dass eine Aufwertungskarte erschöpft oder abgelegt wurde.

 

Die Flottendesigner

Damit können wir zu den einzelnen Flottendesignern kommen. Die folgende Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Braucht sie auch meines Erachtens nicht, da es eine Lösung gibt, die alle anderen aussticht (die letzte in der Liste)!

 

Fab's Fleet Generator ist einer der allerersten Flottendesigner. Es handelt sich dabei um eine (englischsprachige) Webseite. Man kann hier eingeben, welche Erweiterung man wie oft hat (und daraus wird ein Code generiert, den man beim nächsten Mal wiederverwenden kann, sodass man dem Prozess nicht jedes Mal wiederholen muss). Dies hilft dabei, dass man sich nicht versehentlich eine Flotte zusammenklickt, die man gar nicht spielen kann, weil einem die notwendigen Erweiterungen fehlen. Der Fleetdesigner bietet einem die Spielkarten mit Text und brechnet auch automatisch die Punktekosten. Leider ist kein Ausdruck mit Kartentext möglich, sodass dieser Flottendesginer nur sehr begrenzt zum Offline-Proxen geeignet ist. Auch kann man keine Flotten für spätere Verwendung abspeicheren (erhält aber einen Code, um sie ganz einfach wieder generieren zu können). Dieser Fleetdesigner hat ein meines Wissens einzigartiges Leistungsmerkmal: Er kann einem Flotten per Zufall zusammenstellen. Verwendung für diese Option hatte ich jedoch noch nie.

 

Nahezu dieselben Stärken und Schwächen bietet die (englischsprachige) Webseite Ryan Kingston's Armada Fleet Builder. Allerdings sind hier keine Zufallsflotten möglich. Und es gibt auch keine Codes. Dafür kann man Flotten aber abspeichern. Hierzu benötigt man jedoch einen Account, den man nur erhält, wenn man gespendet hat.

 

Der Platzhirsch unter den Webseite-basierten Fleetdesignern ist (noch) Armada Warlords. Der ist komplett kostenfrei und erlaubt das Speichern von Flotten. Seine allergrößte Stärke ist jedoch, dass man Flotten vollständig mit Kartentext und exakter Berechnung der Flottenpunkte exportieren kann (sei es zum Druck oder um sie als Link an andere zu schicken). Die einzigen Schwächen sind, dass auch hier die Seite nur auf Englisch vorliegt und dass es keine Überwachung der Erweiterungen gibt - also die Webseite einen nicht darüber informiert, dass man eventuell Erweiterungen gar nicht hat, die man für eine bestimmte Flotte benötigt.

 

Damit kommen wir zur eierlegenden Wollmilchsau: dem Armada Fleets Designer. Dabei handelt es sich um sowohl um eine App als auch seit Kurzem um eine Webseite. Der erste große Vorteil ist, dass die App nicht online sein muss. Damit funktioniert sie nicht nur überall, sondern ist auch schneller als alle anderen Lösungen. Man kann die eigene Sammlung speichern, sodass einem immer angezeigt wird, wenn man zu einer Flotte etwas hinmzufügen möchte, was man gar nicht hat. Natürlich lassen sich auch sämtliche Flotten speichern. Man kann sogar seine Konflikt um Corellia-Kampagne über die App verwalten. Nicht nur sind Aufwertungs- und Schiffskarten in der App ersichtlich, sondern man kann sie sogar mit der Flotte ausdrucken! Dazu kommt noch eine Archiv- und Favoritenfunktion. Dem Ganzen wird die Krone aufgesetzt, indem sogar die FAQ-Erratierungen für einzelne Aufwertungskarten eingefügt sind! Und für diejenigen, denen das Englische nicht so liegt: Die App kann auch sogar noch Deutsch.

Aber damit sind noch immer nicht alle Features genannt. Denn seit wenigen Wochen gibt es für die App auch noch eine Webseite. Die kann nicht nur alles, was die App kann. Sollte man eine Spende für die Entwicklung der App abgeben, ist es sogar möglich, die Daten zwischen App und Webseite zu synchronisieren! Damit schlägt der Armada Fleets Designer alles andere um Längen.

Nun gibt es für einen Teil der Menschheit jedoch einen Wermutstropfen: Die App ist nur für Android-Geräte erhältlich. Wer Apple (oder exotischeres) nutzt, der kann nur die Webseite verwenden. Die App ist (wohl aus rechtlichen Gründen) nicht im Google Play Store zugänglich. Sie muss manuell hier heruntergeladen und installiert werden (benachrichtigt einen jedoch selbständig über Aktualisierungen). Zur Webseite geht es hier.

 

Mehr über Zubehör (und Sith-Karotten) folgt im nächsten Artikel!

 

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Zubehör Teil I: Der Weltraum auf dem Spieletisch

Eigentlich wollte ich meine Serie über die Schiffsarchetypen mit einem Artikel zur Yavaris fortsetzen. Aber da ich von Freunden gestern erfahren musste, dass sie in Armada einsteigen wollen, habe ich zuerst einmal die beiden Kaufempfehlungs-Artikel auf den neusten Stand gebracht und will mich nun mit der Frage auseinandersetzen, welches Zubehör sich lohnt.

Dazu wird es (beginnend mit diesem Artikel) eine eigene Artikelreihe geben. In welcher Reihenfolge man sich dieses Zubehör holt, ist zu einem gewissen Grad Geschmackssache. Die Reihenfolge der Artikelthemen widerspiegelt meine Präferenzen. Und heute beginnen wir mit dem Muss schlechthin: der Spielmatte!

 

Grundlegendes

Mindestens genauso wichtig wie der Sternenzerstörter:die Spielmatte im Hintergrund
Mindestens genauso wichtig wie der Sternenzerstörter:die Spielmatte im Hintergrund

Ich halte die Spielmatte nicht nur für wichtiger als alles andere Zubehör, ich halte sie sogar für wichtiger als sämtliche Erweiterungen, ja sogar für ebenso wichtig wie das Grundspiel selbst - will sagen: Ohne Matte würde ich nicht spielen wollen. Erst die Matte verwandelt den Spieltisch in ein Stück Weltraum einer weit entfernten Galaxie von vor langer, langer Zeit...

Was den Kauf der Matte angeht, gilt es einige grundsätzliche Fragen zu klären, bevor man ans Eingemachte geht. Zuerst sei der Vollständigkeit halber angemerkt, dass nach den offiziellen Turnierregeln nur FFG-Spielmatten zulässig sind. Das ist aber ein schlechter Witz. Denn FFG hat gar keine Matten im Programm, welche die richtige Größe für Armada haben. Statt dessen muss man dann zwei X-Wing Matten kaufen und nebeneinanderlegen. Nicht nur, dass diese Lösung teurer ist als jede andere (ca. 90 €), sondern man hat dann auch noch eine überaus hässliche Trennlinie in der Mitte. Wahrscheinlich ist das auch der Grund, warum (soweit ich es überblicken kann) der Großteil der Spielerschaft auf den schlechten Witz pfeift und keine FFG-Matten verwendet - selbst für offizielle FFG-Turniere.

 

Das Material

Wenn man sich einmal gegen die FFG-Matten entschieden hat, gilt es die Materialfrage des zukünftigen Spieleuntergrunds zu klären. Soweit ich es absehen kann, gibt es hier drei Optionen, wovon mir aber nur zwei ernsthaft sinnvoll zu sein scheinen (ich klammere solche Dinge, wie Jogamatten, die zufälligerweise die richtige Größe haben, aber denen ein Motiv fehlt, gleich gänzlich aus).

Die drei Optionen sind PVC-Matten, Mousepadqualität-Matten und Stoffmatten. Letztere scheinen mir keine ernsthafte Option zu sein, da sie nicht starr sind und somit meines Erachtens ein sehr unbefriedigendes Spielerlebnis bieten, wenn sie auf dem Tisch verrutschen. So krümmt sich der Weltraum ganz ohne Science Fiction-Technik von alleine... (dies war zumindest mein Eindruck von dem, was ich in Youtube-Videos sehen konnte; vielleicht hat jemand bessere Erfahrungen und kann davon berichten).

Bleibt die Wahl zwischen PVC-Matten und den Matten in Mousepadqualität. Ersteres ist die günstigere Variante, letzteres die meines Erachtens hübschere. PVC-Matten haben ein paar (zugegeben eher geringere Nachteile): Naturgemäß glänzen sie ein bisschen, was den Weltraumeindruck ein kleines bisschen trübt (aber wirklich nur ein kleines bisschen). Zweitens haben sie einen gewissen Memory-Effekt; will sagen, dass sie nach dem Ausrollen an den Enden eine Zeitlang leicht gekrümmt bleiben. Schließlich haben sie eine gröbere Struktur. Um sich davon einen Eindruck zu verschaffen, kannn man sich das Hintergrundbild dieses Blogs anschauen (leider auf Mobiltelefonen schwierig) oder einfach das Schiffsbild der Schimäre oben zur Vergrößerung anklicken und den Hintergrund genauer unter die Lupe nehmen. All diese Nachteile sind nicht riesig, und es ist Jammern auf hohem Niveau, sich über diese zu beschweren. Ich würde sie nicht einmal erwähnen, hätten Matten in Mousepadqualität eben diese Nachteile nicht. Letztere sind dafür aber auch teurer (und schwerer zu bekommen; dazu aber gleich mehr). PVC-Matten bekommt man schon für ab ca. 22 €. Matten in Mousepadqualität kosten dagegen mehr als das doppelte.

 

Größe

Dies scheint ein trivialer Punkt zu sein. Die Spielfläche beträgt 90 cm x 180 cm, richtig? Ganz so einfach ist dies nicht. Das deutsche Referenzhandbuch schreibt diese Maße mit dem Zusatz "ca." vor. Im englischen Original sind es aber 3 Fuß x 6 Fuß, was 91,44 cm x 182,88 cm sind.

Je nachdem, ob man sich ein Produkt aus dem angelsächsischen oder dem deutschen Sprachraum holt, kann es daher zu leichten Abweichungen kommen. Allerdings ist hier anzumerken, dass ich noch nie gesehen habe, dass sich jemand ernsthaft darum geschert hat - nicht einmal auf deinem Turnier. Man sollte dies aber im Kopf behalten, wenn man sich selbst eine Matte anfertigen lässt (mehr dazu später).

 

Motiv

Eine typischer Hubble-Teleskop-Hintergrund
Eine typischer Hubble-Teleskop-Hintergrund

Es gibt eine große Bandbreite möglicher Motive und man sollte meinen, dass für jeden etwas dabei ist. Leider scheine ich eine Prinzessin auf der Erbse zu sein. Die Suche nach dem richtigen Motiv hat mich fast in den Wahnsinn getrieben.

Eine Vielzahl der Motive sind mir einfach viel zu laut und zu abgefahren. Der Großteil der Motive, die man so findet, sind überaus prächtig, wild und bunt - und sehen kein bisschen wie der Weltraum in Star Wars aus. Mir scheint es dafür folgende Erklärungen zu geben: Zum einen gibt es Mattenhersteller, die sich natürlich mit "besonderen" Matten von der Konkurrenz abheben wollen. Leider scheinen sie mir dabei zu übersehen, dass die Matten nur der Hintergrund sind, nicht das eigentlich Spiel. Die Schiffe sind am Ende noch immer das eigentlich wichtige. Und die gehen zum Teil auf den vielen wilden Matten unter. Noch schlimmer ist, dass die wilden Matten nicht zu den schwarzen Schiffsplättchen auf den Schiffsbasen passen. Dadurch sehen die Schiffsbasen wie Fremdkörper auf den bunten Matte aus. Der zweite Grund für die wilden Matten scheint mir zu sein, dass sie viel leichter zu gestalten sind als schlichte. Wie das? Es gibt eine Menge Weltraumbilder von Forschungseinrichtungen (beispielsweise dem Hubble-Teleskop) zum freien Runterladen im Netz. Diese Forschungseinrichtungen machen natürlich keine Bilder von einem klaren Nachthimmel. Dafür braucht es nämlich keine Forschung. Vielmehr werden Bilder von fernen Sonnensystem und besonderen Raumauffälligkeiten dank besonderer Linsen und anderer Technologie gemacht. Diese bieten Ergebnisse, wie sie das menschliche Auge nie erfassen könnte: eben bunte, prächtige und wilde Bilder. Aber eben auch Bilder, die keinen für das menschliche Auge sichtbaren Hintergrund einer Raumschlacht darstellen.

Ein normaler Sternenhimmel?
Ein normaler Sternenhimmel?

Nun scheinen manche Hersteller auch Matten mit einem normalen Sternenhintergrund anzubieten. So scheint es zumindest. Sind sie aber oft nicht. Wie beim Beispiel links sind viel mehr Sterne zu sehen, als man mit bloßem Auge sehen könnte. Genau genommen handelt es sich bei vielen Lichtpunkten nicht einmal um Sterne, sondern um ganze Galaxien, die durch die spezielle Technik moderner Teleskope sichtbar werden. Dadurch kann eine solche Matte schnell noch immer viel zu überladen wirken - eben nicht wie der Star Wars-Weltraum.

Wem ein dezenter Hintergrund also wichtig ist, der sollte die Motive, die auf den Werbebildchen der Matten im Internet zu finden sind, genau unter die Lupe nehmen (Tipps folgen unten).

 

Selber Drucken lassen oder fertig kaufen?

Es gibt die Möglichkeit, sich selber ein Motiv auszusuchen, richtig zu formatieren und in eine Druckerei zu geben oder man kauft einfach eine spielfertige Matte. Ersteres hat den Vorteil, dass man ein Motiv genau nach dem eigenen Geschmack bekommt - und dies sogar richtig günstig. Letzeres verusacht wenig Aufwand, kostet aber.

Lässt man selber Drucken, hat man eventuell den großen Nachteil, dass man sehr genau die Formatvorgaben der Druckerei beachten muss, wenn man am Ende nicht enttäuscht sein will. Manche Druckereien verlangen, dass das Motiv eine bestimmte Auflösung, eine bestimmte Größe (nämlich größer als der Druck) und ein bestimmtes Dateiformat hat. Da ist man schnell überfordert.

Bei spielfertigen Matten in Mousepadqualität ist die Auswahl nicht riesig. Die Firma Kraken Wargames bietet welche an (zum Ankucken hier klicken). Die sind mir aber alle viel zu wild. Die sehr sympathische Firma Fischkrieg bietet ebenfalls welche an (hier klicken), leider aber nur 3 Fuß mal 3 Fuß (sie haben aber PVC-Matten der Größe 6x3).

[Update: Folgender Text wurde auf Grund der Rückmeldung von Laminidas vom Mos Eisley Raumhafen korrigiert. Ursprünglich hieß es hier, die Firma Deep-cut Studio wäre in den Staaten glegen und ein Vertreiber in Großbritannien wurde genannt. Letzterer ist jedoch gar nicht nötig:]

Nach langem Suchen bin Ende letzten Jahres fündig geworden: Eine dezente Matte in Mousepad-Qualität der Größe 3 Fuß x 6 Fuß. Sie wird der Firma Deep-cut Studio aus Litauen hergestellt, wird aber auch nach Deutschland geliefert. Ich muss zugestehen, dass sie mir noch immer ein bisschen zu wild ist, aber ich kann mit ihr leben. Ein Nachteil ist, dass man sie außerhalb Deutschlands bestellen muss. Das heißt, mit Versandkosten wird das nicht billig. Die Matte in Mousepadqualität kostet gegenwärtig knapp 54 €. Hinzu kommen nochmals knapp 15 € Versandkosten. Wenn man diese Matte (oder irgend eine andere) bei Deep-cut Studio bestellt, empfehle ich, sich gleich zu überlegen, ob man nicht auch diese günstige Transporttasche mitbestellt.

Entscheidet man sich für eine PVC-Matte, würde ich sie selber drucken lassen, da es, wie gesagt, einfach günstiger ist und man das richtige Motiv bekommt. Man kann solche Matten bei Online-Druckereien für knapp über 20 € bekommen (inkl. Versand!). Bei Mousepadqualität-Matten bietet die oben verlinkte Firma Deep-cut Studio auch die Möglichkeit, eigene Motive zu wählen. Meines Wissens sind sie die einzige europäische Firma, wo dies möglich ist. Genau genommen bieten sie auch die Möglichkeit an, PVC-Matten mit eigenem Motiv zu drucken. Bedenkt man jedoch die hohen Versandkosten, würde ich bei PVC-Matten davon Abstand nehmen und mich lieber an hiesige Druckereien wenden.

 

Anleitung zum Selber-Drucken-Lassen

Eine fertige bestellen ist zu teuer? Selber drucken lassen zu kompliziert? Da kann Darth Veggie glücklicherweise Abhilfe schaffen! Der hat ja schon Mal den ganzen Prozess durchgemacht. Da kann man sich also frei bedienen (wenn einem das gleiche Motiv wie ihm gefällt).

Man muss einfach folgende Anleitung für den Druck einer PVC-Matte befolgen. Diese Anleitung ist ausschließlich für die Online-Druckerei WirmachenDruck gedacht, da dies die Druckerei ist, wo ich meine Matte damals orderte. Der Prozess dürfte bei einer anderen Druckerei nicht gleich sein. Daher rate ich dringend davon ab, diese Anleitung für eine andere Druckerei zu nutzen. Ebenfalls übernehme ich keine Garantie für die Anleitung. Ich habe das Ganze im Januar 2016 in Auftrag gegeben. Vielleicht hat sich das Prozedere inzwischen geändert. Also Augen offenhalten!

  1. Zuerst lädt man sich das vollständig formatierte und druckfertige PDF hier herunter (Vorsicht, der Druck wird ein wenig dunkler sein, als das Bild auf dem Monitor erscheint).
  2. Dann geht man auf die Homepage von WirmachenDruck in die Sektion für den Druck von "Hochwertiger PVC-Plane, 4/0 farbig bedruckt, plano" (einfach hier klicken um schnell dahin zu kommen).
  3. Menge belässt man bei 1 (außer man will mehrere).
  4. Zuerst wählt man die Qualitätsstufe. Da hat man die Qual der Wahl. Ich hatte damals 900g gewählt. Die sind Dicker und legen sich daher schneller an den Rändern nach dem Ausrollen ab. Sie haben aber den Nachteil, dass sie eine gröbere Strukur haben als die leichteren Planen. Heute würde ich eine leichtere Plane wählen. Lieber aufstehende Enden als grobe Struktur. Aber das ist Geschmackssache. Die 900g-Plane ist übrigens auch ca. 7 € teurer.
  5. Als Größe gibt man 183 cm x 92 cm an. Auf keinen Fall eine andere, da die oben verlinkte Datei exakt auf diese Größe ausgelegt wurde.
  6. Wer mag, kann die Option Qualitätskontrolle anklicken. Dann werden die Druckdaten überprüft und man erlebt keine bösen Überraschungen. Die sollten aber auf Grund der schon oben verlinkten Datei ohnehin nicht bestehen (wie gesagt: keine Garantie von meiner Seite!). Zudem kostet diese Option über 18 € zusätzlich, was fast eine Verdoppelung des Preises bedeutet.
  7. Nachdem alle Entscheidungen getroffen sind, kann das Ganze in Druck gehen. Eine 510g-Matte bekommt man so (inkl. Versand!) für nur knapp über 22 €!

Diese Anleitung sollte eigentlich Narrensicher sein. Da braucht man nicht einmal mehr Sith-Karotten. Nächstes Mal mehr zu vielen anderem Zubehör!

 

Anmerkung: Wer weitere Tipps hat oder die Anleitung ausprobiert, bitte Rückmeldung geben. Gerne aktualisiere ich den Artikel, wenn Input von außen kommt!

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